包 | flash.display |
类 | public final dynamic class ShaderInput |
继承 | ShaderInput Object |
语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
input
属性。
表示 Shader 实例的输入图像的 ShaderInput 实例将作为 Shader 实例的 data
属性的一个属性进行访问。ShaderInput 属性的名称与着色器代码中输入的名称相同。例如,如果着色器定义一个名为 src
的输入,则表示 src
输入的 ShaderInput 实例可作为 src
属性使用,如此示例所示:
myShader.data.src.image = new BitmapData(50, 50, true, 0xFF990000);
对于 Shader 实例的某些用法,您无需指定输入图像,因为操作会自动指定输入图像。您只需要在 Shader 用于以下各项时指定输入:
如果正在使用 ShaderJob 实例执行着色器来处理包含线性数据数组的 ByteArray,请在 ByteArray 中将 ShaderInput 实例的 height
设置为 1,并将 width
设置为 32 位浮点值数字。在这种情况下,必须将着色器中的输入定义为具有 image1
数据类型。
通常,开发人员代码不直接创建 ShaderInput 实例。在创建 Shader 实例时,将为着色器的每个输入创建一个 ShaderInput 实例。
另请参见
属性 | 定义方 | ||
---|---|---|---|
channels : int [只读 (read-only)] 着色器输入所需的通道数量。 | ShaderInput | ||
constructor : Object
对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。 | Object | ||
height : int 着色器输入的高度。 | ShaderInput | ||
index : int [只读 (read-only)] 着色器中的输入从 0 开始的索引,指示着色器中输入定义的顺序。 | ShaderInput | ||
input : Object 在着色器执行时使用的输入数据。 | ShaderInput | ||
prototype : Object [静态]
对类或函数对象的原型对象的引用。 | Object | ||
width : int 着色器输入的宽度。 | ShaderInput |
方法 | 定义方 | ||
---|---|---|---|
创建 ShaderInput 实例。 | ShaderInput | ||
指示对象是否已经定义了指定的属性。 | Object | ||
指示 Object 类的实例是否在指定为参数的对象的原型链中。 | Object | ||
指示指定的属性是否存在、是否可枚举。 | Object | ||
设置循环操作动态属性的可用性。 | Object | ||
返回指定对象的字符串表示形式。 | Object | ||
返回指定对象的原始值。 | Object |
channels | 属性 |
channels:int
[只读 (read-only)] 语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
着色器输入所需的通道数量。当输入数据为 ByteArray 或 Vector.<Number> 实例时,必须考虑此属性。
public function get channels():int
height | 属性 |
height:int
[读写] 语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
着色器输入的高度。仅在输入数据为 ByteArray 或 Vector.<Number> 实例时才使用此属性。如果输入为 BitmapData 实例,则会自动确定高度。
public function get height():int
public function set height(value:int):void
index | 属性 |
index:int
[只读 (read-only)] 语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
着色器中的输入从 0 开始的索引,指示着色器中输入定义的顺序。
public function get index():int
input | 属性 |
input:Object
[读写] 语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
在着色器执行时使用的输入数据。此属性可以是 BitmapData 实例、ByteArray 实例或 Vector.<Number> 实例。
如果将 ByteArray 值赋予 input
属性,则必须满足下列条件:
height
和 width
属性。
ByteArray.writeFloat()
方法写入这些值。
width
x height
x channels
x 4。
endian
属性必须为 Endian.LITTLE_ENDIAN
。
如果将 Vector.<Number> 实例赋予 input
属性,则 Vector 的长度必须等于:width
x height
x channels
。
public function get input():Object
public function set input(value:Object):void
width | 属性 |
width:int
[读写] 语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
着色器输入的宽度。仅在输入数据为 ByteArray 或 Vector.<Number> 实例时才使用此属性。如果输入为 BitmapData 实例,则会自动确定宽度。
public function get width():int
public function set width(value:int):void
ShaderInput | () | 构造函数 |
public function ShaderInput()
语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | Flash Player 10, AIR 1.5 |
创建 ShaderInput 实例。开发人员代码不直接调用 ShaderInput 构造函数。在创建 Shader 实例时,将为着色器的每个输入创建一个 ShaderInput 实例。