包 | flash.media |
类 | public final class SoundMixer |
继承 | SoundMixer Object |
语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | AIR 1.0 Flash Player 9 |
sampleData
事件的 Sound 对象而生成的声音)。
属性 | 定义方 | ||
---|---|---|---|
bufferTime : int [静态] 在开始传输嵌入的声音流之前,将其预加载到缓冲区中所用的秒数。 | SoundMixer | ||
constructor : Object
对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。 | Object | ||
prototype : Object [静态]
对类或函数对象的原型对象的引用。 | Object | ||
soundTransform : SoundTransform [静态] 控制全局声音属性的 SoundTransform 对象。 | SoundMixer |
方法 | 定义方 | ||
---|---|---|---|
[静态] 确定是否因安全限制而无法访问任何声音。 | SoundMixer | ||
[静态] 获取当前声音波形的快照,并将其放在指定的 ByteArray 对象中。 | SoundMixer | ||
指示对象是否已经定义了指定的属性。 | Object | ||
指示 Object 类的实例是否在指定为参数的对象的原型链中。 | Object | ||
指示指定的属性是否存在、是否可枚举。 | Object | ||
设置循环操作动态属性的可用性。 | Object | ||
[静态] 停止当前正在播放的所有声音。 | SoundMixer | ||
返回指定对象的字符串表示形式。 | Object | ||
返回指定对象的原始值。 | Object |
bufferTime | 属性 |
bufferTime:int
[读写] 语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | AIR 1.0 Flash Player 9 |
在开始传输嵌入的声音流之前,将其预加载到缓冲区中所用的秒数。除非实现了一个跨域策略文件,否则已加载声音中的数据(包括其缓冲时间)无法被位于其它域的 SWF 文件访问。有关安全性和声音的详细信息,请参阅 Sound 类说明。to stream. 除非实现了一个跨域策略文件,否则位于其他域的文件中的代码将无法访问已加载声音中的数据(包括其缓冲时间)。但是,在 AIR 应用程序中应用程序安全沙箱中,代码可以访问来自任何源的声音文件中的数据。有关安全性和声音的详细信息,请参阅 Sound 类说明。
SoundMixer.bufferTime
属性只会影响 SWF 中嵌入声音流的缓冲时间,该属性与动态创建的 Sound 对象(即在 ActionScript 中创建的 Sound 对象)无关。SoundMixer.bufferTime
的值无法覆盖或设置传递到 Sound.load()
方法的 SoundLoaderContext 对象中指定的缓冲时间默认值。
public static function get bufferTime():int
public function set bufferTime(value:int):void
另请参见
soundTransform | 属性 |
soundTransform:SoundTransform
[读写] 语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | AIR 1.0 Flash Player 9 |
控制全局声音属性的 SoundTransform 对象。SoundTransform 对象包含用于设置音量、平移、左扬声器指定和右扬声器指定的属性。在此属性中使用的 SoundTransform 对象提供最终声音设置,这些设置将在应用了任何个别声音设置之后应用于所有声音。
public static function get soundTransform():SoundTransform
public function set soundTransform(value:SoundTransform):void
另请参见
areSoundsInaccessible | () | 方法 |
public static function areSoundsInaccessible():Boolean
语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | AIR 1.0 Flash Player 9 |
确定是否因安全限制而无法访问任何声音。例如,如果声音所在的服务器没有用于授予对所在域的访问权限的 URL 策略文件,则无法访问从调用此方法的内容所在域之外的其它域加载的声音。仍然可以加载和播放声音,但无法对不可访问的声音执行低级操作,如获取声音的 ID3 元数据。
对于应用程序安全沙箱中的 AIR 应用程序内容,调用此方法始终返回 false
。应用程序安全沙箱中的内容可以访问所有声音(包括从其他域加载的声音)。
Boolean — 布尔值的字符串表示形式。 |
另请参见
computeSpectrum | () | 方法 |
public static function computeSpectrum(outputArray:ByteArray, FFTMode:Boolean = false, stretchFactor:int = 0):void
语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | AIR 1.0 Flash Player 9 |
获取当前声音波形的快照,并将其放在指定的 ByteArray 对象中。这些值已设置为标准浮点值(范围为 -1.0 到 1.0)格式。新值覆盖了传递到 outputArray
参数的 ByteArray 对象。创建的 ByteArray 对象的大小固定为 512 个浮点值,其中前 256 个值表示左声道,后 256 个值表示右声道。
注意:此方法受本地文件安全性限制和跨域加载限制的约束。如果正在使用本地文件或从服务器(该服务器与执行调用的内容在不同的域中)中加载的声音,则可能需要通过跨域策略文件来解决沙箱限制问题。有关详细信息,请参阅 Sound 类说明。此外,此方法无法用于从 RTMP 流中提取数据,即使与 RTMP 服务器位于相同域中的内容调用此方法时也是如此。
在 Flash Player 9.0.115.0 及更高版本和 Adobe AIR 中,通过 RTMP 支持此方法。在 Flash Media Server 上,可以在服务器端脚本中控制对流的访问。有关详细信息,请参阅 Server-Side ActionScript Language Reference for Adobe Flash Media Server (《Adobe Flash Media Server 服务器端 ActionScript 语言参考》)中的 Client.audioSampleAccess
和 Client.videoSampleAccess
属性。
参数
outputArray:ByteArray —
用于保存与声音关联的值的 ByteArray 对象。如果由于安全性限制 (areSoundsInaccessible == true ) 而导致任何声音不可用,则 outputArray 对象将保持不变。如果停止了所有声音,则用零填充 outputArray 对象。
| |
FFTMode:Boolean (default = false ) —
一个用于指示是否首先对声音数据执行 Fourier 转换的布尔值。将此参数设置为 true 会导致方法返回的是频谱而不是原始声音波形。在频谱中,左侧表示的是低频,右侧表示的是高频。
| |
stretchFactor:int (default = 0 ) —
声音采样的分辨率。如果将 stretchFactor 值设置为 0,则会按 44.1 KHz 对数据进行采样;如果值为 1,则按 22.05 KHz 对数据进行采样;如果值为 2,则按 11.025 KHz 对数据进行采样;依此类推。
|
另请参见
computeSpectrum()
方法生成声音波形数据的图形表示形式。
在构造函数中,加载了一个声音文件,并将其设置为播放。(此示例中没有任何错误处理代码,并假定该声音文件位于与 SWF 文件相同的目录中。)该示例在播放声音时侦听 Event.ENTER_FRAME
事件,从而反复触发 onEnterFrame()
方法以绘制声音数据值的图表。在播放完声音后,onPlaybackComplete()
方法可通过删除 Event.ENTER_FRAME
事件的侦听器以停止绘制过程。
在 onEnterFrame()
方法中,computeSpectrum()
方法在 bytes
字节数组对象中存储原始声音。数据是按 44.1 KHz 进行采样的。包含 512 字节数据的字节数组,每个数组包含一个介于 -1 和 1 之间的浮点值。第一组 256 字节值表示左声道,而第二组 256 字节值表示右声道。第一个 for 循环读取第一组 256 字节数据值(表示左立体声道),然后使用 Graphics.lineTo()
方法绘制一条从每个点到下一个点的直线。(声音波形的矢量图形显示内容直接写入到类的 Sprite 对象中。)声音字节是作为 32 位浮点数从字节流中读取的,并乘以绘制高度以使其位于图表垂直范围内。宽度被设置为声道长度的两倍。第二个 for 循环读取下一批 256 字节值(右立体声道),并按相反的顺序绘制直线。g.lineTo(CHANNEL_LENGTH * 2, PLOT_HEIGHT);
和 g.lineTo(0, PLOT_HEIGHT);
方法绘制波形的基线。生成的波形图会产生镜像效果。
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Graphics; import flash.events.Event; import flash.media.Sound; import flash.media.SoundChannel; import flash.media.SoundMixer; import flash.net.URLRequest; import flash.utils.ByteArray; import flash.text.TextField; public class SoundMixer_computeSpectrumExample extends Sprite { public function SoundMixer_computeSpectrumExample() { var snd:Sound = new Sound(); var req:URLRequest = new URLRequest("Song1.mp3"); snd.load(req); var channel:SoundChannel; channel = snd.play(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, onPlaybackComplete); } private function onEnterFrame(event:Event):void { var bytes:ByteArray = new ByteArray(); const PLOT_HEIGHT:int = 200; const CHANNEL_LENGTH:int = 256; SoundMixer.computeSpectrum(bytes, false, 0); var g:Graphics = this.graphics; g.clear(); g.lineStyle(0, 0x6600CC); g.beginFill(0x6600CC); g.moveTo(0, PLOT_HEIGHT); var n:Number = 0; for (var i:int = 0; i < CHANNEL_LENGTH; i++) { n = (bytes.readFloat() * PLOT_HEIGHT); g.lineTo(i * 2, PLOT_HEIGHT - n); } g.lineTo(CHANNEL_LENGTH * 2, PLOT_HEIGHT); g.endFill(); g.lineStyle(0, 0xCC0066); g.beginFill(0xCC0066, 0.5); g.moveTo(CHANNEL_LENGTH * 2, PLOT_HEIGHT); for (i = CHANNEL_LENGTH; i > 0; i--) { n = (bytes.readFloat() * PLOT_HEIGHT); g.lineTo(i * 2, PLOT_HEIGHT - n); } g.lineTo(0, PLOT_HEIGHT); g.endFill(); } private function onPlaybackComplete(event:Event):void { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); } } }
stopAll | () | 方法 |
public static function stopAll():void
语言版本: | ActionScript 3.0 |
运行时版本: | AIR 1.0 Flash Player 9 |
停止当前正在播放的所有声音。
在使用此属性时,请考虑以下安全模型:
SoundMixer.stopAll()
方法只会停止与调用此方法的对象在相同安全沙箱中的声音。任何声音回放如果不是从与调用对象相同的沙箱中启动的,则不会停止这样的声音。
load()
方法加载声音时,可指定 context
参数,该参数为一个 SoundLoaderContext 对象。如果将 SoundLoaderContext 对象的 checkPolicyFile
属性设为 true
,则 Flash Player 或 Adobe AIR 将在从其中加载该声音的服务器上检查跨域策略文件是否存在。如果该服务器具有跨域策略文件,且该文件允许访问执行调用的内容域,则该文件可使用 SoundMixer.stopAll()
方法停止加载的声音;否则就不可以。
但在 Adobe AIR 中,application
安全沙箱中的内容(使用 AIR 应用程序安装的内容)不受这些安全限制的约束。
有关详细信息,请参阅以下部分:
stopAll()
方法将同时播放的两种声音静音。
在构造函数中,加载了两个不同的声音文件,并将其设置为播放。第一种声音是本地加载的,并将其分配给一个声道。(假定该文件位于与 SWF 文件相同的目录中。)第二个文件是从 Adobe 站点加载并流式传输的。若要使用 SoundMixer.stopAll()
方法,必须能够访问所有声音。(可以使用 SoundLoaderContext 对象来检查跨域策略文件。)每种声音还包含一个事件侦听器,如果在加载声音文件时发生 IO 错误,则会调用该事件侦听器。还创建了一个 muteButton
文本字段。它侦听鼠标单击,这将调用 muteButtonClickHandler()
方法。
在 muteButtonClickHandler()
方法中,如果文本字段的内容为“MUTE”,areSoundsInaccessible()
方法将检查混音器是否具有文件的访问权限。如果可以访问文件,stopAll()
方法将停止播放声音。通过再次单击文本字段,将开始播放第一种声音,并再次将文本字段的内容更改为“MUTE”。此时,stopAll()
方法将正在播放的那种声音静音。请注意,也可以使用声道的 stop()
方法停止播放为声道分配的特定声音。(若要使用声道功能,每次调用 play()
方法时,都需要为声道重新分配声音。)
package { import flash.display.Sprite; import flash.net.URLRequest; import flash.media.Sound; import flash.media.SoundLoaderContext; import flash.media.SoundChannel; import flash.media.SoundMixer; import flash.text.TextField; import flash.text.TextFieldAutoSize; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.IOErrorEvent; public class SoundMixer_stopAllExample extends Sprite { private var firstSound:Sound = new Sound(); private var secondSound:Sound = new Sound(); private var muteButton:TextField = new TextField(); private var channel1:SoundChannel = new SoundChannel(); public function SoundMixer_stopAllExample() { firstSound.load(new URLRequest("mySound.mp3")); secondSound.load(new URLRequest("http://av.adobe.com/podcast/csbu_dev_podcast_epi_2.mp3")); firstSound.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, firstSoundErrorHandler); secondSound.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, secondSoundErrorHandler); channel1 = firstSound.play(); secondSound.play(); muteButton.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT; muteButton.border = true; muteButton.background = true; muteButton.text = "MUTE"; muteButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, muteButtonClickHandler); this.addChild(muteButton); } private function muteButtonClickHandler(event:MouseEvent):void { if(muteButton.text == "MUTE") { if(SoundMixer.areSoundsInaccessible() == false) { SoundMixer.stopAll(); muteButton.text = "click to play only one of sound."; } else { muteButton.text = "The sounds are not accessible."; } } else { firstSound.play(); muteButton.text = "MUTE"; } } private function firstSoundErrorHandler(errorEvent:IOErrorEvent):void { trace(errorEvent.text); } private function secondSoundErrorHandler(errorEvent:IOErrorEvent):void { trace(errorEvent.text); } } }